實驗室內的易用性測試等同實際場域嗎?
這件事一直困擾著心理學行為實驗的研究者,特別是,我在離開成大產學單位前,也進行多數次易用性測試,但一直無法反駁當時的老闆以及一些教授的疑問。
現實生活中的影響變項那麼多,實驗室的結果怎麼可以比照?
我第一次上牧民大大的易用性測試課程,心中其實也有這樣的疑問,而我總是抱持著這個疑問,接了一些易用性測試的案子。講到這裡,我特別羨慕沒有心理學背景的人,心裡應該都沒有這種檻,可以跳過近乎強迫症的疑惑,就直接上場應用。
進入移動互聯網的時代,易用性測試的結論,特別會困擾人。我還在成大產學單位時,工作內容圍繞在介面規劃,但那時的環境,網站的使用比重高,使用者拿電腦到室外使用的機會低,網站的易用性測試的結果比較不會被挑戰,畢竟使用的環境都是在室內。
但移動互聯網就不是這麼單純了,手機使用的環境,在室外的情況大增,影響使用者的因素也大增,所以實驗室內的結論,很難讓人不質疑。
這個月在台中有一場心理背景的UX人聚會,每個人都花了一點時間聊聊心理背景對於手邊工作的幫助,大家都給了很精彩的回饋,但畢竟是關起門來的討論,我就不談別人的內容,我自己聊到了這幾年如何解開實驗室結果不等於現實生活的心結。
在實驗室裡測試手機,對照在街頭用手機,有什麼不同?使用者可能受到外界的影響,例如要注意路況、突然的喇叭聲、趕著要前往下個目的地、要線上資訊對照線下場景、小孩在旁邊吵、剛剛跟女友吵架了、或是找路找到心煩意亂。是的,這些都有可能影響我們使用某個APP的效率,降低的我們使用APP的表現。
但我們先回到易用性測試的基本觀念。
易用性測試的主體是程式與介面,不是使用者
每場易用性測試,我們在前面的指導語中,都會強調我們測試的是程式本身,而不是使用者聰明程度,所以請受測者盡力使用,放心給回饋。所以即使把場景移到現實生活當中,使用效率的降低,是人受到了外界的影響,而不是程式本身到了室外就有了改變,所以實驗室內的結論,本身就可以推論至現實生活。是人被影響了,不是程式被影響了。
不論影響使用者的變項是什麼,都是大腦資訊處理的一部份
人只要進入了現實場域,大腦本身就進入了多工模式,大腦會自動篩選要進入大腦的資訊,或是外界的刺激自動觸發了人的注意力。簡而言之,任何外界影響人的因素,都可以簡化成訊息(視覺訊息、聽覺訊息、觸覺、有語意、無語意、口頭輸出、手動輸出等等)。在大腦多重資源理論(Mutiple Resources)下,Wickens認為人的認知資源不只一個,如果相同的訊息形式同時有多個(例如多個視覺)進入到同一個認知資源,在大腦資訊處理上就容易降低效率,這時如果出現的一個聽覺的資訊,這個聽覺的資訊就顯得效率比其他的視覺資訊好。
也就是說,對於使用者而言,使用情境如果產生大腦資訊處理的多工(同時必須處理多件事情),我們就要幫使用者將要處理的任務,分流到不同的認知資源中(從視覺轉到聽覺,或是從口語輸出轉成文字書寫),讓使用者操作時,不會因為情境必須多工,降低了使用效率。(這也是為何使用者研究者開始導入顧客旅程、探討情境的原因)
僅修改視覺介面,也是一種限制優化的框架
接續大腦多重資源理論(Mutiple Resources),雖然這個理論也有解釋範圍的限制,但至少告訴我們,介面設計師的工作如果要在易用性上有所突破,只有用在視覺上是不足的,輸入與輸出的方式,就必須跳脫純視覺。再進一步地說,或許易用性測試後的結果,我們都應該多想想,回到人的大腦認知資源的理論,單純改視覺介面,優化的效果或許就有限制。
所以並不是現實生活的變項太多,影響了使用者的操作表現,而是程式在規劃之初,就限定了使用者會同時處理那些資訊,只要這些資訊同時競爭了相同的大腦認知資源,使用者們的使用效率降低是種普遍的結果,在不考慮個體差異的因素下,本來大多數人在現實生活中的使用效率就會降低,只要使用情境沒有太大的變異,我們其實可以忽略易用性測試是在室內執行。
在另一方面,除了易用性測試外,在現實場景使用的APP,也應該進行大腦訊息處理的規劃,過去長期以來對於實驗室內的易用性測試結果的疑慮,其實是源自於我們忽略了使用者在使用情境中,對於大腦資訊多工處理的能力限制,我們其實可以在易用性測試外,在多花一點思考這個面向。
所以懷疑易用性測試在實驗室內的結論或許並不是個重要的議題,反倒是APP規劃師,可以多多理解使用者資訊多工處理情況,或許可以協助規劃師們,打開更多APP開發的可能性。
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